top of page

مرفق ملف المقدمة والخلفية النظرية

 

الخلفية النظرية:


مفهوم الألعاب (اسم ومصطلح):
مفهوم الألعاب بشكل عام من ناحية اسم كما عرفه ستينروس (2017) "الألعاب" هي "تسلية" او "هواية"". اصطلاحًا عرفت الألعاب وفق بريجهام (2019) على انها "اللعبة هي "نظام ينخرط فيه اللاعبون في تحدي مجرد، تحدده القواعد والتفاعل والتغذية الراجعة، مما يؤدي الى نتيجة قابلة للقياس غالبًا ما تثير رد فعل عاطفي". غالبا ما ينظر الى الألعاب على انها مصدر ترفيهي، اجتماعي وتعليمي. تم استغلال الجانب التعليمي لدى الألعاب في تطوير مهارات الطلاب في التعلم واكتساب المعلومات، بحيث ان الألعاب هي الوسيلة في التعليم التي بإمكان المدرسين التركيز على محتوى محدد ربما لم يتقنه الطلاب بعد، ثم تطبيق أسلوب اللعب على المحتوى لدعم التعليم والفهم، أي استخدام عناصر اللعب لإكساب الطلاب تجربة او مفهوم جديد.
استخدام اللعبة كنظام ينخرط فيه اللاعبون في تحدي مجرد، يعني ان اللعبة تتضمن واحدًا او أكثر من المشاركين النشطين (اللاعبين) الذين يتفاعلون من النظام وينخرطون في صراع مصطنع، وان هناك شكلاً من اشكال المنافسة وان اللعبة تحافظ على بعض الحدود من الحياة اليومية (Jensen & Skott, 2022). يمكننا الاستنتاج من ذلك، ان التعلم عن طريق اللعب بإمكانه ان يكون وسيلة لتعكس مدى تقدم الطلاب الاجتماعي والانخراط في النظام الذي تحدده اللعبة ضمن المحتوى الذي اختاره المعلم.


إيجابيات الألعاب التعليمية:
يوجد لدى التعلم عن طريق الألعاب بشكل عام إيجابيات مميزة التي يمكن ان يستغلها المعلم في التدريس وتأدية المحتوى التعليمي بنجاعة. أحد الايجابيات هي انه يهدف الى مساعدة الطلاب على تذكر ما تعلموه في الفصل من خلال تشجيع الطلاب على المشاركة بنشاط في الدرس. بالإضافة لذلك، يمكن للطلاب استخدام الألعاب لتذكر النقاط المهمة التي طبقوها في اختباراتهم وفي الموقف الواقعية (Zhelal & Kaymak, 2023).
الألعاب التعليمية هي العاب تنموية تمكن الطلاب من اتباع القواعد على أساس حيوي. قد ينسى الطلاب القواعد او قد لا يرغبون في اتباع القواعد وهنا بالتحديد تكمن أهمية الألعاب التعليمية. يمكن ان يساعد استخدام الألعاب التعليمية في إبقاء الطلاب مهتمين بالدرس ومساعدتهم على تعلم الدرس بطريقة ممتعة. ووفقا للأبحاث، كان من المفهوم ان الألعاب التعليمية يمكن ان تساعد الأطفال الذين يعانون من مشاكل الانتباه (Zhelal & Kaymak, 2023).
يمكن أيضا استخدام الألعاب التعليمية لتعليم مهارات أخرى، مثل التفكير النقدي، حل المشكلات، التفاعل مع الأصدقاء والقدرة على الاندماج في الفصل الدراسي. وهذا يساعد على خلق افراد اقل ارهاقاً وغير محدودين، ولكنهم قادرون على التكيف مع أي موقف في العالم الحقيقي (Zhelal & Kaymak, 2023).

تعريف الألعاب التعليمية التكنولوجية:
الألعاب التعليمية التكنولوجية بشكل خاص، والتي في تم تعريفها على انها "يمكن تشغيلها في جهاز رقمي مثل الحاسوب، الجهاز اللوحي، الجهاز المحمول او وحدة التحكم في الالعاب" (Jensen & Skott, 2022). اذ انه في عصر المعلومات يمكن استخدام التقنيات الناشئة لمساعدة المعلمين على تطبيق التعلم القائم على اللعبة (Game-Based Learning -GBL-) بشكل أفضل. لتسهيل المحتوى وإدارة الفصل والوصول الى موارد التعلم والتفاعل التعليمي من خلال استخدام الأجهزة والبرامج المناسبة (Pan, Tlili, Li, Jiang, Yu, & Yang, 2021).


إيجابيات الألعاب التعليمية التكنولوجية:
تضمن إيجابيات التعلم القائم على الألعاب المحوسبة الإيجابيات التي تم ذكرها سابقا (للألعاب بشكل عام)، بالإضافة لتلك الإجابات، تتعدد إيجابيات الألعاب المحوسبة بحيث انه من أفضل الطرق لجذب انتباه الطلاب الى الدرس وابقائهم مشغولين هو استخدام التكنولوجيا. يلعب استخدام الألعاب في التعليم دوراً مهما في اشراك الطلاب من خلال تشجيع النهج العملي (Zhelal & Kaymak, 2023).
تعرض الطلاب لبصريات حاسوبية وابتكارات محوسبة، هذا امر حيوي في ظل حقيقة اننا نعيش في عالم يحكمه الابتكار. ومن خلال ممارسة الألعاب، يكتسب الطلاب مهارات القراءة والكتابة الحاسوبية (Zhelal & Kaymak, 2023).
من الإيجابيات التي ذكرت أعلاه عن التعلم القائم على الألعاب بشكل عام، والتعلم القائم على الألعاب التكنولوجية، يمكننا الاستخلاص على ان الألعاب التعليمية كما يوحي اسمها على انها احدى وسائل تنمية ذكاء الطفل وتمييز المفاهيم المعرفية. ان استخدام هذه الألعاب ينمي الملاحظة والخيال والذاكرة والكلام والتفكير والتوجه الحسي لدى الطالب. يكون الطلاب أكثر حرصًا على التعلم عندما يتم الدرس بطريقة ممتعة ونشطة (Zhelal & Kaymak, 2023).


تدريس الرياضيات عن طريق الألعاب:
للاستفادة من تدريس موضوع في الرياضيات عن طريق الألعاب سواء ان كانت العاب محوسبة او غير محوسبة، يمكن استخدام الألعاب كأداة تعليمية فعالة عندما تتوافق المهام المتضمنة في اللعبة بشكل مباشر مع الأهداف الرياضية المخططة وتوفر لجميع الطلاب فرصًا للمشاركة في مستويات عالية من التفكير والاستدلال الرياضي. ان استخدام الألعاب لاستكشاف الأفكار الرياضية المعقدة يمكن الطلاب من الحصول على مجموعة واسعة من الخبرة الرياضية. عندما يشارك الطلاب في الألعاب، فإنهم يظهرون تفكيرًا نقديًا يتعلق بمفاهيم رياضية محددة، وتساعد المناقشات الغنية التي قد تحدث اثناء اللعبة على تعميق الفهم الرياضي لدى الطلاب حيث يبررون حلولهم واستراتيجياتهم (Buchheister, Jackson, & Taylor, 2017).

تعريف موضوع "الاحصاء":
الإحصاء هو موضوع التعلم حول تنظيم البيانات، جمعها، تحليلها، تفسيرها وتمثيلها. ليس للإحصاء أهمية في الرياضيات فحسب، بل يمكن أيضا استخدامه في جميع مجالات العلوم، بما في ذلك العلوم الاجتماعية والاعمال التجارية والاقتصاد والصناعة (Uyen, Tong, Loc, & Thanh, 2021). بالإضافة الى انها تنطوي على بناء النماذج، ففي الإحصاء الرياضي، نقوم بإنشاء نموذج احتمالي ونعرض البيانات كمجموعة من النتائج العشوائية من هذا النموذج (Ramachandran & Tsokos, 2020). 
تستخدم الأساليب الإحصائية في كل تخصص تقريبا، مثل الزراعة، علم الفلك، علم الاحياء...بالإضافة لذلك، ان الاحصائيات تساعدنا في التنظيم والوصف، تلخيص وعرض البيانات، بالإضافة الى استخلاص الاستدلالات واتخاذ القرارات بناءً على البيانات. من خلال الاستخدام السليم للإحصائيات يمكننا استنتاج ما إذا كانت الفرضية صحيحة ام لا (Ramachandran & Tsokos, 2020). لذلك، أصبح الإحصاء المعرفة الرئيسية التي يتم تدريسها في مناهج التعليم العام للرياضيات (TP & MINH, 2020)، اذ كما ذكر جوفين وزملائه (2021)، بما ان البيانات أصبحت ذات أهمية متزايدة في حياتنا اليومية، فمن الضروري ان تكون لدينا المهارات الأساسية.


بعض التعريفات الأساسية في موضوع "الإحصاء":
كثير من الأحيان يقتصر عمل الاحصائي على البيانات التي تم جمعها، وهذا ما يجعل من الصعب للغاية تحديد جودة البيانات. ويفضل كثيرا جمع البيانات بشكل مخطط له (Ramachandran & Tsokos, 2020). بهذا يمكننا التطرق الى ما عرفته الأبحاث مثل (TP & MINH, 2020)، والذي تطرق لأنواع الرسوم البيانية التي يتم فيها تُنظم وتُجمع البيانات لتحليلها، تفسيرها وتمثيلها. منها ما ذكر في المقال: مخطط الصور (Picture Chart)، والذي يشير الى البيانات باستخدام الصور والايقونات. يمثل كل رمز رقمًا معينًا. شريط الرسم البياني (Bar Chart)، وهو المخطط الذي يتم فيه استبدال الخطوط المستقيمة بالحروف. وايضًا، في بعض الأحيان يتم رسم المستطيلات معًا بشكل وثيق لإجراء تعليقات ومقارنات تسمى المخططات المستطيلة. المخطط الدائري (Pie Chart)، هو مخطط يستخدم شرائح الدائرة لإظهار الحجم النسبي للبيانات.
يركز الإحصاء على مفاهيم أخرى مثل المعدل والوسيط، والذي تم تعريفه على انه الاتجاه المركزي لمجموعة البيانات، وهو محاولة لوصف البيانات المجمعة، وذلك من خلال تحديد قيمة واحدة كتمثيل معقول او عادل لمجموعة البيانات ككل. أي ان مقياس المركز يجب ان يلخص البيانات برقم واحد يمثل جميع القيم بشكل عادل. لتحديد المقياس الذي يحقق هذا الملخص العادل، يتم اخذ توزيع البيانات في الاعتبار وعادة ما يتم اختيار المتوسط الحسابي او الوسيط كمقياس للمركز (Stehr, Nguyen, Chamblee, & Taylor, 2019).

 


استخدام الألعاب التعليمية في تدريس موضوع "الاحصاء":
جميع المصطلحات التي تم شرحها أعلاه وتدريجها جاءت ممهدة لما يسعى مشروعنا المقدم تحقيقه، وهو بأن يدمج الألعاب التعليمية التكنولوجية مع موضوع "الاحصاء"، أي جاء مشروعنا ليركز ويوضح وجهات نظر متعددة حول دور الألعاب التعليمية في تعزيز عمليات التفكير وتطوير مهارات في الموضوع الرياضي "الإحصاء" لدى الطلاب المرحلة الإعدادية. يتبنى مشروعنا خاصية تبني وجمع كل من الألعاب المحوسبة او التكنولوجية او حتى الألعاب بشكل عام في تدريس موضوع الإحصاء في الرياضيات.


الصعوبات التي ممكن ان تواجه الطلاب:
يمكن ان نرى ان الصعوبات المحتمل ان يواجها الطلاب وفق عدة أبحاث التي اشارت ان غالبية الطلاب يواجهون صعوبات في النص وسياقات غير مألوفة. يحتاج الطلاب الى اتقان المهارات الأساسية حتى يتمكنوا من تحويل الجمل الرياضية الى حلول. لقد اثبت الباحثون السابقون ان اتقان المهارات اللغوية أصبح أكثر أهمية الان أكثر من أي وقت مضى، حيث يُطلب من الطلاب التعبير عن حلولهم بلغة الرياضيات (Ying, Osman, Kurniati, Masykuri, Kumar, & Hanri, 2020).
علاوة على ذلك، يثبت ينغ وزملاءه (2020) ان ثاني أكثر الصعوبات انتشارًا بين الطلاب عند حل المشكلات الجبرية هو الافتقار الى تحليل المعلومات المعطاة لهم، فقد وجدت الأبحاث ان المشكلة التي يواجها الطلاب عند تطبيق المعطيات هي عدم قدرتهم من تصور المعلومات وتطبيقها في الحياة اليومية.
بالإضافة الى ما ذكر من صعوبات قد يواجها الطلاب، أحد الصعوبات الأكثر شيوعًا في الأبحاث (Retnawati, Djidu, Ningrum, Anazifa, & Kartianom, 2019., Ying, Osman, Kurniati, Masykuri, Kumar, & Hanri, 2020) هي عدم إمكانية الطلاب على التعليل بلغة رياضية سليمة، أي التعبير عن حلولهم باللغة والرموز الرياضية الصحيحة او كما يجب.


طرق مستخدمة في التدريس:
الطرق المستخدمة لتعليم الرياضيات التي وجدنها الأكثر اعتمادًا، او ما أطلق عليها بالطريقة التقليدية (Traditional Method). تعتمد الطريقة التقليدية على نظرية التعلم السلوكية، وهي نظرية في مجال علم النفس تركز على دراسة كيفية تكوّن السلوك وتطوره من خلال التفاعل بين الفرد والبيئة المحيطة به (Dilshad, 2017). يشير السلوكي (Behaviorist) الى نظريات التعلم التي تؤكد تغيير السلوك الذي ينتج عن ارتباطات المتعلمين بالاستجابة التحفيزية. ويؤكد ان التعلم هو تغيير في السلوك بسبب الخبرة (Lessani, Yunus, & Bakar, 2017).
بالإضافة الى الطريقة التقليدية (Traditional Method)، يقترح ايضًا طريقة حل المشكلات (Problem Solving)، حيث انه يعد حل المشكلات عنصرًا مهمًا في تعليم الرياضيات. تعتمد هذه الطريقة على نظرية التعلم المعرفي، اذ ان هذه النظرية تركز على دور العقل في عملية التعلم، حيث تؤكد على التفكير والفهم والذاكرة وحل المشكلات كاساس للتعلم (Dilshad, 2017). في الواقع، يساعد حل المشكلات في الرياضيات الطلاب على تطوير مجموعة واسعة من هياكل الرياضيات المعقدة واكتساب القدرة على حل مجموعة متنوعة من مشكلات الحياة الواقعية (Lessani, Yunus, & Bakar, 2017).
علاوة على الطرق المذكورة أعلاه، تأتي طريقة التعلم بالاستكشاف (Discovery Learning)، تعتمد هذه الطريقة على المنهج البنائي وهو منهج يركز على المتعلم ويؤكد على أهمية قيام الافراد ببناء معرفتهم وفهمهم بشكل فعال من خلال توجيهات المعلم (Lessani, Yunus, & Bakar, 2017).


تبنينا في مشروعنا المقدم ما عرضته علينا الأبحاث من طرق متعددة في التغلب على الصعوبات التي يواجها الطلاب في تعلم الإحصاء، اذ انه يفترض بروماج وزملاءه (2022) ان هناك اتفاق واسع النطاق على الضرورة تركيز الجهود على زيادة دافعية الطلاب للانخراط في الإحصاء. هناك جانبان رئيسيان لذلك: تقليل المخاوف بشأن الجوانب الرياضية لتعلم الإحصاءات، وبناء اهتمام الطلاب الشخصي بالموضوع. لذلك وجدنا انه من الجدير بالذكر الطرق التي تزيد من دافعية الطلاب في الاندماج مع موضوع الإحصاء. أحد الطرق التي ذكرت هي التعلم التعاوني (Collaborativ learning approaches) والذي فيه تركز مناهج التعلم التعاوني بشكل كبير على الطلاب وتشرك الطلاب الذين يعملون معا لمشاركة الأفكار وتطوير فهمهم وتحقيق الأهداف المشتركة بمجموعة واسعة من الطرق. يعزز هذا النوع من النهج التعلم النشط والذي يركز على دور الطلاب في عملية التعلم، أي يتحمل الطلاب مسؤولية نشاطهم الخاص في اكتساب المعرفة وفهم المواد الدراسية. وقد ثبتت فوائده على نطاق واسع من حيث تعزيز المواقف الأكثر إيجابية تجاه موضوع الإحصاء (Bromage, Pierce, Reader, & Compton, 2022). والأكثر أهمية في بحثنا وجدنا انه قد اهتم الباحثون أيضا باستخدام موارد التكنولوجيا الرقمية لتحقيق التعلم الرياضي (Galligan, Coupland, Dunn, Martinez, & Oates, 2020).


يمكننا الاستنتاج مما تم شرحه حتى الان، إن الألعاب التعليمية تلعب دورًا مهماً في تطوير طرق التعلم والوصول الى الأهداف التي يحددها المعلم خلال سيرورة درسه. عند بناء المشروع والنظر عن كثب عن تعامل الطلاب في الألعاب التعليمية المحوسبة في تدريس الرياضيات، بعد بحث مطوّل وجدنا الحاجة لتغطية الفجوة المعرفية التي عجزت الأبحاث عن سدها، وهي بناء وحدات تعليمية غنية بالألعاب (سواء ان كانت محوسبة او غير محوسبة) التي تتخصص في موضوع "الاحصاء" في الرياضيات . 


تدرج اهداف المشروع كالتالي: 


1.    ان يتعرف الطالب على مصطلحات أساسية في موضوع الإحصاء
•    تعريف الإحصاء.
•    مصطلح عينة.
•    تنظيم معطيات.
•    رسوم بيانية وانواعها.
•    مصطلح تكرارية.
•    مصطلح تكرارية نسبية.
•    النسبة المئوية.
•    المنوال\ الوسيط\ المعدل.
2.    ان يدرك الطالب للعلاقة بين مفهوم النسبة المئوية والاحصاء.
3.    ان يتمكن الطالب من قراءة معطيات بشكل صحيح.
4.    ان يكتشف الطالب العلاقة بين تنظيم البيانات، جمعها، تحليلها، تفسيرها وتمثيلها.
5.    ان يكتشف الطالب العلاقة بين المفاهيم الأساسية في الإحصاء: المنوال، الوسيط والمعدل.
6.    ان يتعرف الطالب على ظواهر حياتية يظهر فيها موضوع الإحصاء.
7.    ان ينمي الطالب دافعيته لتعلم الرياضيات.
8.    ان يتمكن الطالب من تحليل بلغة رياضية سليمة.
9.    ان ينمي الطالب مهارات العمل الجماعي.
10.    ان ينمي الطالب مهاراته الحاسوبية.
11.    ان يتمكن الطالب من بناء جداول او بناء مخطط من بيانات بطريقة محوسبة. 
12.    ان ينمي\يطور الطالب مهارات القرن ال 21.
•    التفكير الناقد وحل المشكلات.
•    مهارة الاتصال والتشارك.
•    مهارة الابتكار والابداع.
•    مهارة الثقافة المعلوماتية.
•    مهارة الثقافة الإعلامية.
•    مهارة ثقافة المعلومات والاتصال.
13.    ان ينمي\ يطور الطالب مهارات التفكير العليا الأساسية.
•    المقارنة.
•    الاستنتاج.
•    تحديد المركبات والعلاقات.
•    التصنيف.
•    طرح الأسئلة.
•    طرح وجهات نظر متنوعة.
•    طرح احتمالات متنوعة بهدف حل مسألة.
•    الفرضية.
•    الحجة.
•    الدمج.


يعتمد مشروعنا على السيرورة والنتائج لتحقيق الأهداف التي ذكرت أعلاه، ونسلط الضوء على كيفية تكامل الالعاب التعليمية في تعزيز وتطوير مهارات الاحصاء لدى الطلاب. جاء مشروعنا ليحقق الفرضية التي تقترح ايجاد مهارات الطالب التفكيرية والابداعية واظهارها وتطويرها في سياق السيرورة في تمرير الدروس المحوسبة المرتكزة على الألعاب الالكترونية (غالبا)، وان تعطي القيم الرياضية على حد سواء مع الاستمتاع في التعلم والفهم لما يتعرض له الطالب من مواد تعليمية متنوعة. يمكننا ان نرى تشعبات المشروع والوحدات التعليمية وتأثيرها على مستوى فهم الطلاب لموضوع الإحصاء.
سيرورة مشروعنا ترتكز على تمرير الوحدة التعليمية المخططة مسبقاً، بهدف استعراض النتائج ومناقشتها. تمرير الوحدة التعليمية يتدرج في عدة مراحل للحصول على مجمع 6 دروس، عليه تنطبق كل من الأهداف المرجأة تحقيقها. عند الأخذ المفهوم ضمناً دمج الأدوات المحوسبة منذ البداية، نبدأ بتقسيم مراحل تدريس التي نذكرها بشكل عام، ففي المراحل الأولى، علينا المرور بمرحلة التمهيد، والتي هي المرحلة التي نفتتح فيها دروسنا للوصول الى التعريفات الأساسية لموضوع الإحصاء.  


المراحل التي تليها هي الاستخدام للأدوات المحوسبة، والذي يركز على توضيح المفاهيم، العلاقات والمصطلحات للطلاب، وتجسيدها بطريقة ممتعة تعليمية. بهذه الطريقة يحظى الطلاب التجربة التعليمية بالطريقة التي جاء مشروعنا هادفًا لتحقيقها وهي استخدام الألعاب والأدوات المحوسبة لتعلم موضوع الرياضيات "الاحصاء".
يتضمن في المراحل المذكورة، ان دور المعلم يبقى كموجه ويثير النقاش ما بين الطلاب، وذلك لأنشاء بيئة حماسية، تعليمية، استكشافية ومثيرة للتحدي والتنافس فيما بين الطلاب لتشجعهم على التعلم والتنور. يضع المعلم الطالب في قالب\ إطار معين، بالتالي دور الطالب هي القيام على ما يتوقع منه المعلم او ما بناه المعلم من خطة تقريبية لما يتحقق في الواقع عند تنفيذ الوحدة التعليمية.
نتيجة لما ذكر من مراحل وادوار لكل من المعلم والطلاب، من الجدير توضيح مدى أهمية التغذية الراجعة من اللعب، فهي من تعريف الألعاب "اللعبة هي نظام ينخرط فيه اللاعبون في تحدي مجرد، تحدده القواعد والتفاعل والتغذية الراجعة" (Birgham, 2019). لذلك يمكننا القول ان التقييم هي جزء لا يتجزأ من الحكم على أداء اللعبة وممارسيها. 

 

 

يمكن ادراج مبنى المشروع كالتالي:

مبنى المشروع:


النتائج المتوقعة:
بعد التعرض للوحدة التعليمية المحوسبة لتعلم موضوع "الإحصاء"، نتوقع من الطلاب ان يتعرفوا على المصطلحات الأساسية في موضوع "الإحصاء" في الرياضيات: تعريف الإحصاء، مصطلح عينة، تنظيم معطيات، رسوم بيانية وانواعها، مصطلح تكرارية، مصطلح تكرارية نسبية، النسبة المئوية والمنوال\ الوسيط\ المعدل.
بعد تعرف الطالب على المصطلحات الأساسية في موضوع "الاحصاء"، نتوقع منه ان يربط العلاقات بين المفاهيم مثل الربط بين المنوال والوسيط والمعدل، او مثل ربط علاقة بين النسبة المئوية والاحصاء، وقراءة معطيات بشكل صحيح حتى يتمكن من ترجمة البيانات بلغة رياضية سليمة التي تؤدي بالطالب بأن يرتب البيانات وينظمها، يجمعها، يحللها، يفسرها ويمثلها.
بترجمة المعطيات، نتوقع من الطلاب ربط المسائل الحياتية في موضوع الإحصاء، والتمكن من التعامل في الموضوع بشكل أساسي في حياتهم اليومية. بهذا من الممكن ان يربط الطلاب علاقة الرياضيات في حياتهم اليومية، مما يشجعهم على تنمية دافعية التعلم موضوع الرياضيات.
وفق الدروس المبينة على الألعاب المحوسبة، من الممكن ان نشرك الطلاب في فعاليات جماعية التي تطور مهاراتهم الاجتماعية وتنمي العمل الجماعي. يتحقق من ذلك أيضا تنمية المهارات الحاسوبية لديهم، اذ انه من الممكن المساعدة بمهارات زملاءهم مما يثير النقاش بينهم والتعلم من تجاربهم. بالتالي، بناء جداول او مخططات بطريقة محوسبة هو امر ممكن اكتسابه من التجربة التدريسية.
بالإضافة لما ذكر أعلاه، ممكن ان تنتج مهارات مختلقة مثل مهارات القرن ال 21 ومهارات التفكير العليا:


•    تطوير مهارات القرن ال 21:
التفكير الناقد وحل المشكلات: التفكير الناقد هو جوهري لحل المشكلات، يشمل تحليل وتقييم المعلومات بشكل منطقي. في حل المشكلات، يتعين تحديد المشكلة وتحليل المعلومات ذات الصلة، ثم توليد وتقييم الحلول واختيار الحلا المثلى. يتضح دور التفكير الناقد في إرشاد العملية نحو حلول فعّالة واستدامة.
مهارة الاتصال والتشارك: مهارات الاتصال والتشارك أساسيتان لتعزيز التفاعل الإيجابي وفهم الآراء. الاتصال الفعّال يتضمن التعبير الواضح وفهم الآخرين، بينما التشارك يتطلب تبادل الأفكار والتعاون في الأهداف المشتركة. يشدد على الاستماع وتعزيز مهارات التعبير وحل النزاعات بشكل بناء. تحسين الفهم وتعزيز أداء الفريق هدفان أساسيان لهاتين المهارتين.
مهارة الابتكار الابداع: مهارات الإبداع والابتكار ضرورية في العصر الحديث، حيث يتعين تطوير أفكار جديدة وتحويلها إلى حلول عملية ومبتكرة. تشمل الإبداع قدرة التفكير المبتكر واستكشاف أفكار جديدة، بينما يتعلق الابتكار بتحويل تلك الأفكار إلى تنفيذ عملي وإضافة قيمة. تعزز هاتين المهارتين التفكير الناقد وتسهم في حل المشكلات المعقدة، مع تطبيق مرونة وتكيف مع التغيرات.
مهارة الثقافة المعلوماتية: الثقافة المعلوماتية تعني استخدام التكنولوجيا للوصول وتحليل المعلومات بفهم لطرق البحث عبر الإنترنت وتقييم مصادر المعلومات. تعزز هذه المهارة البحث عن معلومات دقيقة وموثوقة، مما يسهم في التعلم والعمل اليومي ويمكّن من التكيف مع تطورات العالم. تعتبر حاسمة لاتخاذ قرارات مستنيرة والمشاركة الفعّالة في المجتمع المعرفي.
مهارة الثقافة الإعلامية: تتعلق بفهم وتحليل واستخدام وسائل الإعلام بشكل فعّال. تشمل هذه المهارة القدرة على تقييم المحتوى الإعلامي بانتقاد، وفهم كيفية نقل المعلومات وتأثيرها على المجتمع. تشجع هذه المهارة على التمييز بين مصادر الأخبار وفحص الصحة الإعلامية، مما يمكن الأفراد من اتخاذ قرارات مستنيرة والمشاركة بفعالية في مجتمع المعلومات الحديث.
مهارة ثقافة المعلومات والاتصال: مهارة ثقافات المعلومات والاتصال تتعلق بفهم واستخدام المعلومات بشكل فعّال، وتحسين التواصل. تتضمن هذه المهارة القدرة على البحث وتقييم المعلومات بمصداقية، وفهم كيفية تبادل الأفكار والتواصل بفعالية. يتيح ذلك للأفراد استخدام المعلومات في سياقات متعددة، سواء في التعلم أو العمل، وتعزز قدرتهم على التفاعل بفاعلية والتأثير الإيجابي في محيطهم.


•    تطوير مهارات التفكير العليا الأساسية:
1.    المقارنة: تحديد أوجه الشّبه والاختلاف بين طرفين أو أكثر بناء على عدد من المعايير.
2.    الاستنتاج: بلورة ادّعاءات تعتمد على العلاقات بين تفاصيل المعلومات.
3.    تحديد المركّبات والعلاقات: تحديد المركّبات والعلاقات في المعلومات وبين مصادر المعلومات المختلفة. مركّبات مثل: كلمات مفتاحيّة، المغزى، الفكرة المركزيّة، الواقعة والرأي، المباني الداخليّة، مواقف واضحة، فرضيّات خفيّة. وعلاقات مثل: رئيسيّ وهامشيّ، تضاد وتوافق، سبب ونتيجة، مستخرجات واستنتاجات، تراتب، تتالٍ، ادعاء وتعليل، إكمال، تفصيل، تعميم.
4.    التصنيف: تجميع أجزاء في مجموعات على أساس صفات مشتركة (فئات).
5.    طرح الأسئلة: صياغة أسئلة تتناول ظواهر، أو قضايا أو معضلات تتطلّب استمراريّة الاستيضاح أو البحث. 
6.    طرح وجهات نظر متنوّعة: جهد موجّه لطرح وتقييم تشكيلة واسعة من وجهات النظر المختلفة بشأن موضوعة، مشكلة، مسألة أو ظاهرة.
7.    طرح احتمالات متنوّعة بهدف حلّ مسألة: مجهود موجّه لإيجاد، تحديد واكتشاف إمكانيّات غير مصرّح بها في المعلومات. مجهود موجّه لإيجاد بدائل أو إمكانيّات متنوّعة في ماهيّتها.
8.    الفرضيّة: صياغة مقولة تشكّل إجابة محتملة عن سؤال أو مسألة أو تقديم تفسير مُحتمَل لظاهرة ما.
9.    الحجة: تتضمّن الحجة ادعاء أو أكثر وأدلّة وتعليلات تدعمها.
هدف الحجّة الإقناع بصحّة ادّعاء ما أو دحضه. تبرير الادّعاء أو دحضه يعتمد "التعليل" (claim )المبني من معطيات (data) مثبتة.
الخطاب الحجاجي يشمل سيرورات بحث ومفاوضات ندعم بواسطتها أو ندحض ادعاءات ونستوضح نقاط الاتفاق ونقاط الخلاف.
10.    الدّمج: الجمع بين أفكار مركزيّة وتفاصيل معلومات مهمّة من مصدر معلومات واحد أو أكثر، لتكوين معرفة جديدة.

المراجع:



(1)    Zhelal, A., & Kaymak, S. (2023). Using Didactic Games in Teaching Mathematic. Management, 11(1), 22-30.‏
(2)    Jensen, E. O., & Skott, C. K. (2022). How can the use of digital games in mathematics education promote students’ mathematical reasoning? a qualitative systematic review. Digital Experiences in Mathematics Education, 8(2), 183-212.‏ 
(3)    Jensen, E. O., & Skott, C. K. (2022). How can the use of digital games in mathematics education promote students’ mathematical reasoning? a qualitative systematic review. Digital Experiences in Mathematics Education, 8(2), 183-212.‏
(4)    Bromage, A., Pierce, S., Reader, T., & Compton, L. (2022). Teaching statistics to non-specialists: Challenges and strategies for success. Journal of Further and Higher Education, 46(1), 46-61.
(5)    ‏ Uyen, B. P., Tong, D. H., Loc, N. P., & Thanh, L. N. P. (2021). The Effectiveness of Applying Realistic Mathematics Education Approach in Teaching Statistics in Grade 7 to Students' Mathematical Skills. Journal of Education and E-Learning Research, 8(2), 185-197.‏
(6)    Pan, L., Tlili, A., Li, J., Jiang, F., Shi, G., Yu, H., & Yang, J. (2021). How to implement game-based learning in a smart classroom? A model based on a systematic literature review and Delphi method. Frontiers in psychology, 12, 749837.‏
(7)    Guven, B., Baki, A., Uzun, N., Ozmen, Z. M., & Arslan, Z. (2021). Evaluating the Statistics Courses in Terms of the Statistical Literacy: Didactic Pathways of Pre-Service Mathematics Teachers. International Electronic Journal of Mathematics Education, 16(2).‏
(8)    Ying, C. L., Osman, S., Kurniati, D., Masykuri, E. S., Kumar, J. A., & Hanri, C. (2020). Difficulties that Students Face when Learning Algebraic Problem-Solving. Universal Journal of Educational Research, 8(11), 5405-5413.‏
(9)    Ramachandran, K. M., & Tsokos, C. P. (2020). Mathematical statistics with applications in R. Academic Press.‏
(10)    TP, T., & MINH, H. (2020). BUILDING THE TEACHING ACTIVITIES STATISTICAL CHARTS IN MATHEMATICS SECONDARY EDUCATION CURRICULUM 2018 FOR JUNIOR HIGH SCHOOL. HCMUE Journal of Science‏, Vol, 17.
(11)    Galligan, L., Coupland, M., Dunn, P. K., Martinez, P. H., & Oates, G. (2020). Research into teaching and learning of tertiary mathematics and statistics. Research in Mathematics Education in Australasia 2016–2019, 269-292.‏
(12)     Retnawati, H., Apino, E., Djidu, H., Ningrum, W. P., Anazifa, R. D., & Kartianom, K. (2019, October). Scaffolding for international students in statistics lecture. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1320, No. 1, p. 012078). IOP Publishing.‏
(13)     Stehr, E. M., Nguyen, H., Chamblee, G., & Taylor, S. (2019). Conceptualizing and Interpreting Mean and Median with Future Teachers. In Proceedings of the Annual Meeting of the Georgia Association of Mathematics Teacher Educators (Vol. 13, No. 1, pp. 1-12).‏
(14)     Brigham, J. (2019). Can Games Work for You?-Teacher Perceptions of Gamification in Mathematics Grades 6-8.‏ Doctor of Education in Secondary Education Dissertations. 20.
(15)     Dilshad, M. N. (2017). Learning theories: Behaviorism, cognitivism, constructivism. International Education and Research Journal, 3(9), 64-66.‏
(16)     Lessani, A., Yunus, A., & Bakar, K. (2017). Comparison of new mathematics teaching methods with traditional method. People: International Journal of Social Sciences, 3(2), 1285-1297.‏
(17)     Buchheister, K., Jackson, C., & Taylor, C. E. (2017). Maths games: A universal design approach to mathematical reasoning. Australian Primary Mathematics Classroom, 22(4), 7-12.‏
(18)     Stenros, J. (2017). The game definition game: A review. Games and culture, 12(6), 499-520.

 

الأساليب المستخدمة:

  1. الألعاب المحوسبة (كاهوت، ووردول، بورتال ام، وايزر...).

  2. الاستكشاف الموجه (مثلا: ممكن عن طريق الجيوجيبرا كأسئلة استدراجية).

  3. تعزيز التعاون (الحل الجماعي، التنافسي، التعلم النشط -التعلم الذاتي- بين الاقران...).

 

  • المدة الزمنية لتنفيذ المشروع: يستغرق مدة تنفيذ المشروع ما يقارب اسبوعين ونص.

bottom of page